サーバを持たないオンラインRPGについて その1
2004年5月21日 オタクこの前Playstation3で採用されるP2P用CPU「CELL」の話をしたが、Playstation3でCELLを利用したときに、とりあえず、最初に、
「メインサーバを持たないP2P型のオンラインRPGが可能なのではないか?」
こんなことを思いつく。
まぁ、これはおそらくCELLの説明を聞いたときに誰でも想像しただろうが、やはりだれでも思いつくぶん破壊力のあるアイデアである。
ユーザからみたらいままのRPGの一番の問題点は、いくらかの逃げ道が用意されてるとはいえ、基本的にクリアしたらそこで一区切りなわけだ。そこからさらに、早解きとか、アイテム集めとかの俗にいう極める要素が用意されてはいるが、そこから永久的に楽しみを見いだすことはできない。その部分を根本的に解決できる可能性はある。
しかし、やはり問題があって、ゲーム会社としては、一定の課金ができずに長期間にわたってゲームを楽しむシステムが構築されたら、売り上げにも響くだろうし、メリットは薄い。
最近は、一定のサーバ接続料はとらないが、スターターキットにかなり強力なアイテムや装備が用意されていて、実質お金を払ってスターターキットを買うとゲームをかなり楽しめる、ようなソフトもある。
でも、やっぱりRPGを永久にたのしむにはサーバ集中型のMMORPGがちょうどいいと思う。チートなどの犯罪行為、難易度調整、特殊イベントなどにも設定しやすい。
となると、次に思いつくのはファンシスタ・オンラインのようなロビー用のサーバが用意してあって、そこでP2Pを確立したあと、冒険というかSessionをたのしむシステムである。
これはCELLを使うとFOでは6人だった上限が50人とかのオーダーまであげることはできると思う。6人だと、パーティーみたいな感じだが、50人とかだとなんか違う要素がいろいろできそうである。
とりあえず、50人というのはすでにコミュニケーションは不可能な数である。50人で同時にゲームをするとき、そこには既存のレースゲームとかスポーツゲームにはないなにかしらの「おもしろさ」を考えることができると思う。
でも50人で一斉になにかするとき、どんなことするのが一番おもしろいんだろう?
、、、それは、また今度。
「メインサーバを持たないP2P型のオンラインRPGが可能なのではないか?」
こんなことを思いつく。
まぁ、これはおそらくCELLの説明を聞いたときに誰でも想像しただろうが、やはりだれでも思いつくぶん破壊力のあるアイデアである。
ユーザからみたらいままのRPGの一番の問題点は、いくらかの逃げ道が用意されてるとはいえ、基本的にクリアしたらそこで一区切りなわけだ。そこからさらに、早解きとか、アイテム集めとかの俗にいう極める要素が用意されてはいるが、そこから永久的に楽しみを見いだすことはできない。その部分を根本的に解決できる可能性はある。
しかし、やはり問題があって、ゲーム会社としては、一定の課金ができずに長期間にわたってゲームを楽しむシステムが構築されたら、売り上げにも響くだろうし、メリットは薄い。
最近は、一定のサーバ接続料はとらないが、スターターキットにかなり強力なアイテムや装備が用意されていて、実質お金を払ってスターターキットを買うとゲームをかなり楽しめる、ようなソフトもある。
でも、やっぱりRPGを永久にたのしむにはサーバ集中型のMMORPGがちょうどいいと思う。チートなどの犯罪行為、難易度調整、特殊イベントなどにも設定しやすい。
となると、次に思いつくのはファンシスタ・オンラインのようなロビー用のサーバが用意してあって、そこでP2Pを確立したあと、冒険というかSessionをたのしむシステムである。
これはCELLを使うとFOでは6人だった上限が50人とかのオーダーまであげることはできると思う。6人だと、パーティーみたいな感じだが、50人とかだとなんか違う要素がいろいろできそうである。
とりあえず、50人というのはすでにコミュニケーションは不可能な数である。50人で同時にゲームをするとき、そこには既存のレースゲームとかスポーツゲームにはないなにかしらの「おもしろさ」を考えることができると思う。
でも50人で一斉になにかするとき、どんなことするのが一番おもしろいんだろう?
、、、それは、また今度。
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